Desarrollo de 'Gears of War E-Day': Innovación y Retorno a los Orígenes con Unreal Engine 5

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En una entrevista exclusiva, Matt Searcy y Raúl Figueroa de The Coalition revelan los desafíos y decisiones detrás de 'Gears of War E-Day', una precuela que busca revitalizar la saga. Abordan la controvertida inclusión del salto, el rediseño del mundo abierto y la adopción del Unreal Engine 5, mientras enfrentan la presión de ser un título exclusivo clave para Xbox y las complejidades de la industria actual.

Matt Searcy, director creativo de The Coalition, admitió que la introducción de la mecánica del salto en el nuevo 'Gears of War E-Day' genera cierta aprehensión entre los fans, reconociendo que los cambios suelen generar resistencia. Durante la Gamescom de este año, Searcy y Raúl Figueroa, director de campaña, compartieron detalles sobre el desarrollo de este título, crucial para Xbox tras los recientes tropiezos de otras franquicias.

Desde su lanzamiento en 2006, los seguidores de la saga han anhelado explorar los eventos previos a la invasión Locust. Aunque las novelas y el prólogo de 'Gears 4' ofrecieron atisbos, 'Gears of War E-Day', con fecha de lanzamiento el 6 de octubre, sumergirá a los jugadores en los orígenes de la guerra contra estas criaturas infernales, buscando atraer tanto a veteranos como a nuevos públicos.

Figueroa y Searcy iniciaron la entrevista abordando directamente la nueva mecánica del salto. "Al principio, el salto es inusual, pero tras un par de usos, se siente como si siempre hubiera estado ahí", comentó Searcy, consciente de la preocupación sobre una característica tan novedosa en una serie donde la movilidad siempre ha sido más terrestre. Reconocieron una "fricción inicial" debido a la memoria muscular de los jugadores, pero aseguraron que, una vez superada, el salto y otras mecánicas como el deslizamiento se vuelven indispensables.

La decisión de retroceder en el tiempo para esta precuela fue uno de los puntos centrales de la conversación. Searcy explicó: "Durante el desarrollo, hubo muchos acontecimientos en el estudio, incluyendo la pandemia. Queríamos un nuevo juego en Unreal Engine 5 que mantuviera la esencia de los 'Gears' originales, y la idea de explorar el Día de la Emergencia nos apasionó a todos". Añadió que la historia del E-Day es "una de las más potentes" para contar en la franquicia, con elementos como "destrucción masiva, mecánicas icónicas y los Locust".

Figueroa interrumpió para enfatizar otro objetivo clave: "Queremos dar a conocer 'Gears' a más gente". Aunque el desarrollo de 'E-Day' precede al actual "reinicio de Xbox" y la meta de alcanzar mil millones de usuarios, la precuela encaja perfectamente con esta estrategia. "Cualquier persona puede jugar sin haber experimentado un 'Gears' antes, ya que estamos presentando la historia, los personajes y el mundo desde el principio", afirmó Figueroa, a lo que Searcy añadió: "Simplemente lo verán de la forma en que lo ven Marcus o Dom".

Al preguntar por qué no se retrocedió aún más en el tiempo, hasta las Guerras del Péndulo, Searcy fue categórico: "Parte de lo que hace grande a 'Gears' son los monstruos". Aunque las Guerras del Péndulo son un excelente telón de fondo para las novelas, "no puedes hacer un 'Gears of War' sin Locust, son fundamentales para la definición de la saga", afirmó, equiparándolos al Láncer y al propio Marcus Fenix en importancia.

Sobre la integración del salto en un personaje como Marcus, Figueroa explicó que, si bien es un cambio respecto a los juegos anteriores, era necesario modernizar las mecánicas para atraer a nuevos jugadores y hacer que el juego se sintiera actual. Reconoció que probaron diversas implementaciones antes de encontrar una que se sintiera "como 'Gears'", a pesar del "mucho miedo" por la reacción de la comunidad.

Searcy destacó el papel crucial del Unreal Engine 5 en esta evolución. "No hicimos un 'port' de Unreal Engine 4 al 5, sino que lo rehicimos desde cero", explicó. Empezaron con las coberturas, añadiendo elementos como la cobertura baja y adaptativa, y luego exploraron el desplazamiento entre ellas. El salto y el escalado fueron de las últimas adiciones, incluso intentaron incluir el salto en 'Gears 5' con un personaje más ágil, pero no encajaba con las mecánicas de ese juego.

Respecto al criticado mundo abierto de la entrega anterior, Searcy admitió: "Creo que en 'Gears 5' quisimos añadir demasiadas cosas". Reconoció que las zonas abiertas generaron opiniones divididas y que, al dar al jugador un vehículo y un gran espacio, "el juego dejaba de sentirse inmediatamente como un 'Gears'". Figueroa añadió que "'Gears' funciona mejor cuando hay combate". El nuevo diseño de la ciudad en 'E-Day' busca un equilibrio: un mundo más acotado donde el combate es constante, "muy 'Gears'" y alejado de los páramos de la entrega anterior. Figueroa asegura que siempre habrá cosas que hacer de camino al objetivo principal, y que los nuevos protagonistas, nativos de la ciudad, aportarán contexto ambiental.

Searcy enfatizó que ningún encuentro es aleatorio: "Planificamos con mucho cuidado el espacio entre objetivos para asegurarnos de que siempre estés en contacto con la acción. No hay parones, siempre hay enemigos a la vuelta de la esquina o algo de narrativa ambiental". Figueroa complementó: "Siempre vas a tener algo".

El motor gráfico es otro pilar fundamental de la franquicia. 'Gears of War' siempre ha sido un referente tecnológico, desde Unreal Engine 3 hasta el actual UE5. Searcy explicó que en The Coalition dedicaron mucho tiempo a comprender el nuevo motor. Al preguntarle sobre la dificultad del cambio de UE4 a UE5, Searcy respondió que es "simplemente diferente". No fue un "port", sino una reconstrucción desde cero para aprovechar al máximo las nuevas tecnologías, lo que fue "difícil" pero permitió integrar innovaciones como Megalight. "Un 'Gears' que no sea un portento gráfico se sentiría algo descafeinado", afirmó Searcy, destacando el talento de su equipo de ingenieros en UE5.

Finalmente, se abordó la presión de 'Gears of War E-Day' como un nuevo exclusivo de Xbox. A pesar del contexto de despidos masivos en la industria, Matt Searcy declaró: "No sentimos esa presión, exactamente. Sí sentimos el peso de entregar un gran juego de 'Gears'. Llevamos casi 15 años trabajando en la saga y muchos de nosotros hemos estado aquí desde el principio. Desde que comenzamos con este proyecto, sólo queríamos hacer el mejor juego posible". Subrayó el orgullo de The Coalition por representar a la marca Xbox, concentrándose "en hacer el mejor maldito juego que podamos para Xbox".

La conversación concluyó con la reflexión sobre la felicidad de los desarrolladores al saber que tienen algo grande entre manos, contrastando con la inestabilidad laboral en la industria. Se mencionó el caso de Juan Vaca, director narrativo del juego, despedido poco después de finalizar su trabajo, un ejemplo de cómo las decisiones corporativas pueden impactar a los equipos de desarrollo, independientemente de la calidad de su trabajo.