Videojuegos terapéuticos: Una nueva perspectiva en la salud mental adolescente

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La salud mental de los adolescentes es un desafío crucial, y aunque las pantallas a menudo se asocian con problemas, la ciencia explora su potencial como solución. Un estudio reciente destaca cómo videojuegos diseñados con fines terapéuticos, como 'PlaySmart', pueden reducir significativamente los síntomas depresivos y fomentar la búsqueda de ayuda profesional, ofreciendo una nueva herramienta en el abordaje de la salud mental juvenil.

La salud mental de los adolescentes representa uno de los mayores desafíos de la medicina contemporánea. En un entorno donde las pantallas suelen ser señaladas como parte de las dificultades que enfrentan, la ciencia ha investigado durante años si podrían ser integradas como parte de la solución. En este contexto, los videojuegos, a veces objeto de críticas, podrían desempeñar un papel en la mejora de la salud mental.

El caso de 'PlaySmart' ilustra esta posibilidad. La idea de que un control de consola pueda tener un efecto terapéutico puede resultar sorprendente para quienes no están familiarizados con el mundo de los videojuegos. Sin embargo, un estudio publicado este año en JAMA Network Open ha llegado para modificar esta percepción.

Para evaluar sus efectos, investigadores de la Escuela de Medicina Geisel de Dartmouth reclutaron a 532 estudiantes de secundaria. A la mitad de ellos se les asignó jugar a PlaySmart, un videojuego educativo diseñado específicamente con propósitos terapéuticos, durante aproximadamente una hora a la semana a lo largo de seis semanas. La otra mitad jugó a un título estándar sin contenido clínico ni educativo.

Los resultados obtenidos a los 12 meses fueron notables. Tras aplicar la escala clínica PHQ-8, el grupo que jugó a PlaySmart mostró una reducción significativa de los síntomas depresivos en comparación con el grupo de control. Además, se observó una mayor disposición a buscar ayuda psicológica tradicional. Esto sugiere que no se trata de una solución temporal, sino de un efecto sostenido un año después.

Para determinar si este hallazgo constituye un descubrimiento importante o una anomalía estadística, es fundamental revisar investigaciones previas. En este sentido, una revisión publicada en 2022, que analizó 12 estudios, encontró un efecto estadísticamente significativo a favor de jugar videojuegos. No obstante, un metaanálisis más reciente, con casi 3.000 participantes, modera las expectativas al indicar que el efecto de las intervenciones digitales gamificadas sobre la depresión existe, pero es modesto.

Adicionalmente, no todos los juegos son igualmente efectivos para lograr este beneficio. Al profundizar en este aspecto, se observa que, mientras los juegos “casuales” parecen tener una buena efectividad para aliviar los síntomas depresivos de manera general, los juegos aplicados o educativos sobresalen más en el entrenamiento de habilidades sociales o de memoria.

Existen más precedentes en este campo. El ecosistema de los videojuegos terapéuticos no es reciente, y uno de los referentes históricos más importantes es SPARX, un juego de rol basado en la terapia cognitivo-conductual. La literatura científica sobre SPARX indica que es muy eficaz para reducir la desesperanza y facilitar la regulación emocional, aunque algunos estudios han ofrecido resultados mixtos en cuanto a la confirmación de una disminución drástica de la depresión formal. Por otro lado, ejemplos como Moving Stories, un programa escolar basado en el juego, han demostrado en ensayos clínicos ser muy útiles para reducir el estigma hacia la salud mental, aunque no lograron reducir los síntomas depresivos a los 6 meses. Esto pone de manifiesto que la creación de un “videojuego educativo” no garantiza resultados clínicos, pero sí que el diseño es un factor crucial.