Hemos tenido la oportunidad de probar 'Gears of War E-Day', una precuela que se lanzará el 6 de octubre y promete redefinir la jugabilidad clásica de la saga. Las primeras impresiones de la campaña y el renovado modo horda en Xbox Series X, junto con pruebas multijugador en Steam Machine, revelan una apuesta arriesgada pero prometedora, con una notable mejora en la verticalidad del combate y un diseño de niveles más abierto.
'Gears of War' es una de las franquicias más emblemáticas de Microsoft y de la industria de los videojuegos. La entrega original debutó en noviembre de 2006, y dos décadas después, 'Gears of War E-Day' explorará los eventos previos a ese primer título. Con fecha de lanzamiento para el 6 de octubre, he tenido la oportunidad de experimentar no solo el modo horda en su beta abierta, sino también más de una hora de la campaña inicial. Mi experiencia principal fue en Xbox Series X, aunque el componente multijugador también fue probado en Steam Machine, tema sobre el que profundizaré más adelante. Es importante destacar que estas primeras impresiones de 'Gears of War E-Day' están completamente libres de spoilers.
El video compartido por Xbox en junio mostró el momento exacto en que los Locust emergieron a la superficie del planeta, tomando a la humanidad por sorpresa y desatando una catástrofe. Los 'Gears', soldados de la Coalición de Gobiernos Ordenados, estaban en un periodo de "retiro" tras el fin de la guerra contra la Unión de Repúblicas Independientes. Sin embargo, la aparición repentina de estos monstruos obliga a nuestros protagonistas a retomar sus roles. Este trasfondo ya era conocido a través de los libros y el 'lore' del primer juego, pero ahora se materializa en una experiencia jugable.
Lo que he probado sucede justo después de esos eventos, cuando nuestro grupo protagonista se equipa con la armadura. A nivel narrativo, la sección que jugué no profundiza excesivamente, sino que se concentra en guiarme a través de una serie de escenarios donde se introduce una novedad jugable: el movimiento vertical. Los 'Gears' ahora tienen la capacidad de saltar.
'Gears of War' no fue pionero en la cámara sobre el hombro ('Resident Evil 4') ni en los sistemas de cobertura ('WinBack' y 'Kill Switch' fueron de los primeros), pero sí logró fusionar ambos elementos, dotándolos de una fluidez característica gracias a que los movimientos clave se realizaban con un único botón. Entrar y salir de una cobertura era muy sencillo, y su influencia en el género es innegable. Desde que esa primera entrega sentó las bases, los juegos posteriores de la saga se construyeron sobre la misma premisa, incorporando escenarios más amplios y modos de juego adicionales, pero siempre manteniendo una jugabilidad centrada en las coberturas y soldados con movilidad terrestre. 'E-Day' no revoluciona, pero introduce un giro necesario a la fórmula con la adición de verticalidad y, crucialmente, un esquema de controles que, aunque inicialmente desconcertante, rápidamente se siente intuitivo.
El botón A sigue siendo para cubrirse, y si inclinamos el stick izquierdo mientras estamos tras un parapeto, es fácil moverse a otra cobertura cercana o frontal. Ahora, estos parapetos pueden ser objetos más bajos, permitiendo que nuestro personaje se tumbe y dispare desde allí de una manera muy visual, aunque también con una mayor exposición a proyectiles explosivos o enemigos en planos superiores. A pesar de la mayor movilidad, el uso estratégico de las coberturas sigue siendo fundamental.
La novedad radica en que, si en lugar de ir de una cobertura a otra queremos saltar por encima, ya no basta con apuntar el stick izquierdo hacia adelante y presionar A. Ahora, el botón Y es el asignado para saltar, lo que aplica tanto para superar parapetos como para agarrarse a cornisas, subirse a vehículos para continuar un tiroteo o sortear obstáculos altos de forma natural. Esto permite, por ejemplo, sorprender por la espalda a un enemigo cubierto. No es la misma experiencia por séptima vez. El nuevo 'Gears of War' modifica las reglas de su combate con lo que parece ser la campaña más ambiciosa en años.
Esta mecánica ya se había vislumbrado en la demo de la conferencia de junio, pero con el mando en las manos se percibe más natural de lo que anticipaba. Debo admitir que, aunque los seguidores de la saga solemos ser reticentes a los cambios, este me agrada. Aporta una mayor velocidad al combate y la movilidad se perfecciona con la capacidad de correr y deslizarse en el último momento, algo especialmente útil en el multijugador competitivo.
Lo que no me ha convencido del todo es que la otra característica distintiva de la saga, el botón para realizar una recarga activa y obtener bonificaciones como mayor daño en las balas, ya no se encuentra en la esquina superior derecha, junto al indicador de munición. Al efectuar la recarga, el indicador se desplaza al centro de la pantalla. Ahora resalta en color amarillo, a diferencia del blanco anterior, lo que teóricamente debería facilitar su visualización, pero en mi caso no ha sido así. Estoy demasiado habituado a que la recarga activa esté en la parte superior derecha, un punto que monitoreo con la visión periférica; al trasladarlo al centro, debo enfocarme activamente para ejecutar la acción en el momento preciso. Antes las dominaba, ahora menos, y aunque supongo que es cuestión de costumbre, es un cambio que no me ha gustado.
En cuanto a la jugabilidad pura, tenemos el famoso 'wall bounce'. Esta técnica, popular en el multijugador, permitía desplazarse por el mapa rebotando en los parapetos en lugar de correr normalmente. Exigía mucha práctica y, al dominarla, era imbatible en combinación con la escopeta y buena puntería. Cuando se anunció que la jugabilidad cambiaría en esta entrega, se especuló que el 'wall bounce' tenía los días contados, pero no es así. Es más complejo de realizar, pero sigue siendo ejecutable y, de hecho, de forma más dinámica, ya que se pueden cancelar animaciones en curso. Un jugador preciso podría convertirse en el "rey de la colina" al dominar el nuevo sistema (aunque, por desgracia, este tipo de multijugador me resulta demasiado exigente por mi edad).
Ah, algo que me encanta, aunque no pudimos probarlo, es que la campaña será jugable para hasta cuatro jugadores en pantalla dividida utilizando dos Xbox Series X (dos en una, dos en otra).
Lo que no me toma por sorpresa es el modo horda. Introducido en 'Gears of War 2', rápidamente se convirtió en mi favorito. La premisa ha sido la misma durante años: cuatro jugadores enfrentándose a oleadas de enemigos que debían ser repelidas, cada una más difícil que la anterior, y cada pocas rondas, una horda de jefe con un enemigo realmente desafiante.
La fórmula de este modo también se mantuvo bastante inalterada durante años, incorporando un componente de construcción más pronunciado en las últimas entregas, pero sin grandes innovaciones. Con 'E-Day', el mapa se expande y ya no somos solo un grupo de cuatro soldados, sino tres grupos de cuatro formando escuadrones, todos en el mismo mapa y con objetivos distintos.
Es fácil perder a tu escuadrón, pero recomiendo no hacerlo, ya que los mapas son grandes, muy abiertos y los enemigos pueden aparecer desde cualquier dirección. Tenemos una zona central que proteger y un almacén con munición y armas donde podemos obtener mejoras a medida que avanza la ronda y recolectamos los puntos de energía que sueltan los enemigos al morir. En el multijugador, el nivel gráfico desciende un poco, pero se mantiene perfectamente.
De vez en cuando, aparecen objetivos dinámicos en otras partes del mapa y, al finalizar la ronda, se produce una extracción: un enfrentamiento final en el punto central del mapa donde debemos esperar un helicóptero que nos rescate. Es tan divertido como siempre, pero más grande, más intenso y con enemigos formidables gracias a la amplitud que permite un mapa más abierto.
Sobre Unreal Engine 5, debo adelantar que no me agrada este motor. A menudo, los desarrolladores delegan muchas decisiones en las capacidades técnicas de esta herramienta, lo que a veces se traduce en una falta de optimización o en un excesivo apoyo en técnicas de iluminación que consumen muchos recursos, confiando en que las técnicas de reconstrucción de imagen harán su trabajo. En 'Halo Campaign Evolved', Halo Studios no logró ofrecer una imagen limpia; los movimientos presentaban estelas constantes, había muchos artefactos propios de la herramienta de reconstrucción de imágenes y los reflejos no funcionaban como deberían. En 'E-Day', aunque es una versión preliminar, esto no ocurre con tanta frecuencia.
En términos generales, el juego luce mejor, con una iluminación más realista, texturas de alta resolución y una imagen global donde aún se percibe el arrastre de Unreal Engine 5 con sus artefactos característicos, pero donde parece que el equipo responsable (The Coalition) ha puesto más esfuerzo en optimizarlo todo. En la campaña, jugada en Xbox Series X, el resultado es impresionante. La sangre y los salpicones, las explosiones, el humo volumétrico de las granadas, los reflejos y la iluminación de pequeños detalles, como las luces de la armadura reflejadas en el rostro de los personajes, alcanzan un gran nivel. En las cinemáticas, las animaciones faciales son espectaculares y tengo muchas ganas de ver más, pero sobre todo me interesa explorar más escenarios. Al inicio de la prueba, el nivel es extremadamente lineal, pero en cierto punto se abre, permitiéndonos movernos con más libertad por la ciudad, donde podemos elegir si ir directamente al objetivo o desviarnos a una misión secundaria.
En la campaña, disponemos de un mapa para visualizar el objetivo, así como puntos que representan misiones secundarias. Por ejemplo, ayudamos a unos 'Gears' apostados en un concesionario de coches eliminando a unos Locust que emergían. Este coqueteo con el mundo abierto ya estuvo presente en 'Gears 5', momento en el que el juego perdía demasiado el foco al ofrecer misiones mayormente vacías que no aportaban mucho y estaban muy dispersas.
Aquí, el mapa no parece tan grande, pero sin duda está más poblado y hay más enemigos de un punto a otro, lo que intensifica la sensación de una verdadera invasión. El estilo artístico de la saga, con su característico barroquismo en cada elemento, combinado con diseños más ochenteros en vehículos y otros detalles, se explora muy bien en esta entrega. Tiene sentido al ser una precuela y no mostrar el escenario en un estado tan posapocalíptico, y me ha gustado. En Series X, tenemos tres modos de imagen y las capturas las he realizado en 'Calidad'. Hay otro modo que combina 'Calidad' y 'Rendimiento' si se dispone de un televisor VRR para alcanzar los 40 fps, y un modo de 'Rendimiento' para lograr los 60 frames por segundo. En PC, ha habido cierta controversia con el rendimiento del modo horda, y es cierto que exige una máquina potente, pero debo aclarar que no he probado la campaña en PC. El reflejo de la luz en el rostro es uno de esos muchos pequeños detalles que contribuyen a la experiencia visual.
Lo que sí he hecho ha sido jugar la horda tanto en Series X (con muy buen rendimiento) como en Steam Machine. En esta última, tuve que bajar todos los ajustes a 'Medio' para obtener una resolución de 1440p y la tasa de fps se mantuvo en unos 40. Las técnicas de escalado y reconstrucción son más evidentes, pero la experiencia visual y jugable no es mala a pesar de las obvias concesiones.
Arriesgado, estas primeras impresiones de 'Gears of War E-Day' no podrían ser más positivas. Visualmente, habrá que esperar a ver cómo se comporta la versión final, especialmente en PC, donde parece que será un juego bastante exigente. No obstante, las dudas que tenía sobre la movilidad se han disipado, y debo decir que me gusta mucho lo que han hecho con el botón de salto. Aporta una nueva dimensión a la jugabilidad y será difícil que den un paso atrás en futuras entregas. De hecho, será interesante ver qué hacen si hay un remake de la trilogía original y deciden eliminar el salto o el deslizamiento al correr para llegar más rápido a una cobertura o sorprender al enemigo por la espalda.
Durante la campaña, hay puntos donde se puede elegir y personalizar el armamento. Las nuevas armas son geniales (aunque hay que acostumbrarse a esa especie de rifle-escopeta de los Locust) y visualmente presenta detalles que son una auténtica maravilla. El modo horda también me ha gustado por su mayor amplitud y el hecho de que haya varios escuadrones me proporciona una mayor sensación de urgencia, cooperación y de que realmente es un conflicto. Estoy ansioso por el 6 de octubre, fecha de su lanzamiento, pero ahora la mayor incógnita es su rendimiento comercial. Es la gran saga de Microsoft, quizás ahora incluso más que 'Halo' debido a los errores de las últimas entregas del Jefe Maestro, y es el juego que Microsoft ha elegido para convertirse en el estandarte de su nueva política de regreso a los exclusivos.
Porque sí, 'Gears of War E-Day', que supuestamente estaba previsto para llegar a PS5 (plataforma que recibió el remaster del primer 'Gears of War'), será un exclusivo de Xbox Series y PC, en lo que parece un cambio de rumbo para salvaguardar la imagen de marca frente a la comunidad Xbox. No parece el camino para entretener a mil millones de personas a diario, aunque realmente no creo que nadie tenga claro cómo lograr tal hazaña. Lo que sí tengo claro es que esta entrega tiene muy buena pinta y se nota que sus responsables saben lo que tienen entre manos y le tienen cariño. Tiempo al tiempo, pero las sensaciones son muy buenas.