Nintendo y Life Fitness: La Pionera Bicicleta Estática Interactiva de 1994 que Anticipó a Peloton

Tecnologia
En 1994, mucho antes de la era de Peloton, Nintendo y Life Fitness lanzaron el 'Exertainment System', una bicicleta estática que se conectaba a la Super Nintendo. Este innovador sistema ajustaba la resistencia de los pedales según el terreno virtual de los videojuegos, ofreciendo una experiencia de entrenamiento interactiva que adelantó muchas de las características que hoy consideramos modernas. A pesar de su visión futurista, el producto no logró consolidarse en el mercado.

Algunas innovaciones emergen en el momento oportuno, mientras que otras se adelantan a su tiempo, desapareciendo después de un breve paso por el mercado. Actualmente, las bicicletas estáticas con pantallas conectadas, entrenamientos guiados y sistemas que ajustan la resistencia son comunes, un concepto popularizado por Peloton. Sin embargo, muchos de estos elementos ya se encontraban juntos en 1994 con el sistema 'Life Fitness Exertainment'.

Esta bicicleta fue un desarrollo de Life Fitness en colaboración con Nintendo, diseñada para interactuar con la consola Super Nintendo. No fue solo un prototipo; Associated Press informó sobre el proyecto en marzo de 1994, y unos meses después, Billboard anunció su lanzamiento en el mercado estadounidense para ese verano, con un precio de 799 dólares y software desarrollado específicamente para el sistema.

Lo más destacable de esta bicicleta era su capacidad para reaccionar a la acción en pantalla. Según el manual del sistema, en ciertos modos, las pendientes de los recorridos virtuales modificaban la resistencia de los pedales: a mayor inclinación representada, mayor el esfuerzo requerido para avanzar. Los usuarios podían ajustar la resistencia, e incluso Exertainment ofrecía programas basados en la frecuencia cardíaca, capaces de ajustar automáticamente la carga para mantener el ejercicio dentro de una zona objetivo.

La oferta de software no se limitó a un solo título. El catálogo incluyó juegos como 'Mountain Bike Rally', 'Speed Racer', y un gestor de entrenamiento que registraba datos como tiempo, distancia y calorías, además de permitir múltiples perfiles de usuario. Esto fusionaba dos aspectos que habitualmente estaban separados: la lógica del videojuego y el seguimiento de una máquina de ejercicio. En 'Mountain Bike Rally', un segundo jugador podía participar con un mando de SNES mientras el ciclista pedaleaba y controlaba el recorrido.

Aunque el Exertainment pasó del prototipo al mercado, no logró consolidarse. No existen datos precisos sobre las unidades vendidas, pero años después, Life Fitness dejó clara su perspectiva sobre esta iniciativa. Chris Clawson, entonces vicepresidente de ventas al consumidor de la compañía, afirmó en 2002 que Exertainment había compartido el destino de otros sistemas de ejercicio interactivo que no prosperaron, describiendo la experiencia como una "lección dolorosa".

Peloton surgió mucho más tarde. La compañía inició sus operaciones en 2012 y sus primeras bicicletas se distribuyeron en 2014, dos décadas después de Exertainment. Su propuesta se basaba en conectividad, clases, contenido y suscripciones. Desde la perspectiva actual, la comparación es inevitable debido a la familiaridad de ciertos elementos: una bicicleta estática, una pantalla, software y un sistema que modifica el esfuerzo durante el entrenamiento. Incluso la Bike+ de Peloton puede ajustar automáticamente la resistencia, aunque dentro de una experiencia diseñada para un contexto tecnológico completamente diferente.

La incursión de Life Fitness con esta bicicleta no fue un hecho aislado para Nintendo. La historia de la compañía está marcada por proyectos inesperados: durante la gestión de Hiroshi Yamauchi, Nintendo invirtió en Daiya Kotsu, una empresa de taxis con casi 40 vehículos, y en San-O Foods, que intentó lanzar productos como el arroz instantáneo. Estas iniciativas reflejaban una Nintendo en busca de nuevas vías de crecimiento. Exertainment llegó décadas después, cuando los videojuegos ya eran su negocio principal. Aunque el contexto había cambiado, la disposición a explorar ideas poco convencionales persistía.