La industria del videojuego enfrenta una crisis sin precedentes: ¿El fin de los juegos de gran presupuesto?

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La industria del videojuego occidental atraviesa un periodo de reestructuración masiva, con más de 10.900 despidos solo en lo que va de 2026. Este panorama, que supera ampliamente las cifras de años anteriores, genera incertidumbre sobre el futuro de las grandes producciones, planteando si la magnitud de los recortes hará inviable el desarrollo de los conocidos 'blockbusters'.

La industria del videojuego ha registrado más de 10.900 despidos en lo que va de 2026, lo que representa un aumento del casi 150% respecto al mismo periodo del año anterior. Esta cifra alarmante no deja de crecer y la situación parece no tener un fin a la vista.

Ya no se trata únicamente de ajustes tras las contrataciones masivas durante la pandemia, sino de una reestructuración profunda del sector en Occidente. Esta situación está poniendo en peligro el modelo de desarrollo de megaproducciones que ha prevalecido en los últimos años, con un impacto tan severo que algunos expertos consideran que hacer juegos de gran escala se está volviendo imposible.

Antes de analizar las declaraciones de un desarrollador de id Software que ha expresado una visión apocalíptica, es crucial entender el contexto. Por un lado, los costes de producción de los videojuegos se han disparado, especialmente en Occidente. 'GTA VI', por ejemplo, se estima que tendrá un coste de desarrollo y publicidad cercano a los 2.000 millones de dólares, con una plantilla de aproximadamente 1.700 personas. En contraste, 'GTA V' costó unos 300 millones en 2013 con un equipo de 300 personas.

Otro ejemplo es la saga 'God of War'. La tercera entrega, de 2010, involucró a unas 130 personas y un presupuesto de 44 millones de dólares. Para 'God of War Ragnarok', el presupuesto ascendió a 200 millones y el proyecto contó con 400 personas en plantilla. Aunque este último fue un juego más ambicioso, la tendencia de aumento de costes y personal se ha observado en casi todas las producciones del sector.

"Si cortas un estudio por la mitad y no tienes en cuenta cómo se hacen los videojuegos, entonces no entiendes que la cohesión entre los equipos fue lo que hizo que los juegos fueran tan buenos" - Chris Hays

Los tiempos de desarrollo también se han extendido. Rockstar es un claro ejemplo: en la séptima generación lanzó varios títulos importantes, mientras que en la octava generación solo produjo dos veces 'GTA V' y 'Red Dead Redemption 2'. En la novena generación, aún no ha lanzado nada nuevo. Los juegos son más ambiciosos, lo que requiere más dinero y personal, como se ha mencionado.

No solo Rockstar ha crecido; la industria en general contrató a un número creciente de desarrolladores, especialmente a principios de esta década, impulsada por el crecimiento durante la pandemia, el teletrabajo, las necesidades de desarrollo de los propios juegos y la tendencia de los juegos como servicio que requerían actualizaciones constantes. 'Fortnite' es un ejemplo, y también sufrió 1.000 despidos en una semana este año.

Sin embargo, la situación se volvió insostenible. Con el fin de la pandemia y el retorno a las oficinas, comenzaron los despidos. En 2022 se eliminaron unos 8.500 puestos de trabajo, pero 2024 marcó una masacre con aproximadamente 15.000 despidos. 2025 vio una ligera desaceleración con 5.200 personas perdiendo su empleo, pero en 2026 la cifra ha vuelto a escalar, con casi 11.000 despidos estimados hasta la fecha. Aunque las fuentes varían, la conclusión es que no pasa una semana sin malas noticias sobre despidos o cierres de estudios.

Este contexto es fundamental para comprender las declaraciones de Chris Hays, programador líder de servicios en id Software, el estudio detrás de 'Doom'. Con más de 15 años en la empresa, Hays ha afirmado que hacer un juego como los anteriores 'Doom' no solo es difícil, sino imposible. La razón es que Xbox despidió a 1.600 personas este verano y otras 1.600 lo harán en los próximos meses. id Software, uno de los estudios que más éxitos ha dado a Microsoft, ha sido de los más afectados por estos despidos.

“Es difícil hacer un juego que sea AAA que sea como lo hemos hecho antes con la mitad de la gente. Y por duro me refiero a imposible” - Chris Hays

No se trata de la calidad del trabajo, sino de la necesidad de enfocarse en franquicias que generen grandes ventas y beneficios, priorizando esto sobre la calidad o el reconocimiento. Cuando Xbox realizó recortes en id Software, se argumentó que el equipo podría seguir operando eficientemente, ya que su tamaño era similar al que tenían cuando lanzaron 'Doom' en 2016. El problema, como se ha explicado en el contexto, es que desarrollar un juego en 2016 no implicaba los mismos costes ni la misma cantidad de personal que hoy.

Hays sostiene que Xbox "no entiende el arte o los videojuegos" y añade que "es difícil hacer un juego cuando hay departamentos enteros que necesitas y que han sido destripados. También necesitas talento que se ha ido, así que las declaraciones de que seguimos siendo el mismo id Software y que todavía podemos hacer las mismas cosas... bueno, en primer lugar, no somos el mismo id. Somos la mitad".

Durante estos meses, se ha comparado la situación actual con el "gran crack de los videojuegos" de 1983. Sin embargo, es importante recordar que esa crisis afectó principalmente a Occidente, específicamente a Estados Unidos. Aunque se ha exagerado la idea de que los videojuegos estuvieron a punto de desaparecer, no fue así. En Estados Unidos, el mercado estaba sobresaturado de juegos de baja calidad para consolas como la Atari, lo que llevó a un colapso, simbolizado por el juego de 'ET'. En contraste, Europa experimentaba el auge de los microordenadores, y en Japón, Nintendo florecía con su Famicom, lanzada precisamente en 1983.

Actualmente, no hay una avalancha de juegos malos, sino un reajuste del sector debido a las contrataciones durante la pandemia, las apuestas fallidas por juegos como servicio y un intento de recortar costes por parte de grandes empresas como Microsoft, Ubisoft o Epic Games. Figuras como John Romero, Brenda Romero y Tim Sweeney han trazado paralelismos con la crisis del 83, pero siempre desde la perspectiva de la reestructuración del sector, no por el lanzamiento de juegos mediocres, ya que la situación actual no es comparable en ese aspecto.

Trabajar en una industria donde se demuestra a diario que la calidad del juego no garantiza la estabilidad laboral es desalentador. La magnitud de esta situación es tal que se ha creado una web irónica llamada "Días desde el último despido en la industria de los videojuegos", que ofrece estadísticas sobre despidos, compañías afectadas, estudios cerrados y el último estudio en problemas, con sus respectivas fuentes. También existen plataformas para ayudar a desarrolladores desempleados, con iniciativas como packs de juegos a bajo coste cuyos beneficios se destinan a organizaciones o directamente a los creadores.

Mantenerse al día con las noticias de despidos, estudios en problemas o cierres es casi imposible. Recientemente, se rumoreó que Xbox iniciaría otra ronda de despidos. La "reestructuración" de id Software forma parte de un paquete de 3.200 despidos, ejecutado en dos fases: 1.600 este año y 1.600 el próximo. Sin embargo, la tarde anterior fue aún más agitada: Xbox anunció que las franquicias 'Halo', 'Age of Empires' y 'Sea of Thieves' pasarían a depender de Activision. Además, integraron estudios, confirmaron el cierre de Ninja Theory al no encontrar comprador, y anunciaron un total de 268 despidos, sumando casi 1.900 desde julio de este año.

Quizás lo más impactante es que, hace cuatro días, el director narrativo de 'Gears of War E-Day', un juego que se lanzará el 6 de octubre, anunció que habían terminado su trabajo y ahora ha sido despedido. Una situación similar ocurrió con id Software tras el lanzamiento de la última expansión de 'Doom: The Dark Ages'.

Xbox enfrenta un problema adicional a los costes de los proyectos: la adquisición masiva de estudios en los últimos años, lo que implica más nóminas y juegos que, por política de empresa, se lanzaban directamente y sin coste adicional en Game Pass. Por ello, no sorprende que Microsoft sea una de las empresas con más despidos y cierres de estudios.

La gran pregunta es si los 'blockbusters' están condenados. Aunque no hay una respuesta definitiva, la industria occidental atraviesa un momento complejo que requiere cambios. Es arriesgado declarar una nueva crisis de los videojuegos basándose solo en las producciones occidentales. Asia, en contraste, presenta un panorama diferente.

China ha emergido como una potencia, no solo por su vasto mercado, sino también por el uso del videojuego como vehículo cultural en Occidente, con títulos como 'Black Myth Wukong' o el futuro 'The Defiant'. Corea del Sur también gana presencia, y las históricas empresas japonesas siguen lanzando juegos de alta calidad, mostrando una gestión más sólida que sus contrapartes occidentales. Además, en Japón es extremadamente difícil despedir a alguien, una situación opuesta a la de Estados Unidos.

Lo que está claro es que, para estudios como id Software, que se han visto severamente afectados, la situación es muy complicada. Y trabajar en una industria donde la calidad del producto no asegura la estabilidad laboral es una realidad dura y desalentadora.