Microsoft invirtió una cifra millonaria con la ambición de que los jugadores accedieran a cientos de títulos a través de Xbox Game Pass. Sin embargo, esta estrategia ha resultado fallida, demostrando que la mayoría de los usuarios se concentran en un número limitado de juegos, a pesar de la vasta oferta disponible. Este enfoque, que buscaba crear el 'Netflix de los videojuegos', ha culminado en despidos y un cambio de rumbo para la división de Xbox.
Tengo una gran cantidad de juegos en mi biblioteca, pero la realidad es que solo juego a un par de ellos: ocasionalmente disfruto de FIFA y, si me apetece, dedico tiempo al clásico 'Battlefield 1', que sigue cautivándome. En los últimos años, he disfrutado de títulos como 'Ghost of Tsushima', 'Star Wars Jedi: Survivor' o 'Sifu', pero mientras invertía horas en esta media docena, muchos otros juegos de mi colección virtual simplemente acumulan polvo.
Es probable que muchos de vosotros juguéis a bastantes más títulos e invirtáis mucho más tiempo en este pasatiempo, y seguramente Microsoft pensaba en vosotros al diseñar su estrategia de futuro.
La ambición de Xbox fue notable hasta que dejó de serlo. La idea en 2020 era clara, y los directivos de Microsoft afirmaban que existían 2.800 millones de jugadores en el mundo a quienes querían conquistar. ¿Cómo? Con dos grandes iniciativas:
- Gastar una fortuna en la adquisición de estudios de desarrollo de videojuegos para expandir constantemente el catálogo, y, por supuesto,
- Crear el 'Netflix de los videojuegos' con Xbox Game Pass.
Ambas ideas parecían tener mucho sentido, y numerosos jugadores, especialmente los de Xbox, nos sentimos entusiasmados por esta ambición. Xbox Game Pass se perfilaba como una propuesta realmente excepcional para los jugadores y una pesadilla para Sony. Aunque la operación para adquirir Activision Blizzard y franquicias como 'Call of Duty' fue excepcionalmente costosa, la jugada nuevamente parecía una apuesta fantástica para jugadores de todo tipo.
Sin embargo, no fue así. Recientemente, hemos sabido que Microsoft ha desembolsado cerca de 80.000 millones de dólares en acuerdos para obtener acceso a títulos como el mencionado 'Call of Duty' o 'Skyrim', con el fin de que estos videojuegos estuvieran disponibles desde el primer día o casi desde el inicio en Xbox Game Pass. Su objetivo era crear un catálogo que permitiera a los jugadores acceder a cientos de títulos, incluyendo los más recientes 'triple A', como parte de la suscripción a ese servicio. Se equivocaron. Y nosotros también, al pensar que la idea tenía sentido.
Menos es más. Lo cierto es que la estrategia no ha funcionado. La compañía ha anunciado el despido de 3.200 empleados en su división de Xbox, lo que representa un 20% de su plantilla, y además permitirá que cinco estudios de desarrollo se separen de la empresa para retomar su propio camino.
Quizás la solución no era tener más juegos. Steam ya ofreció una pista contundente a principios de 2025 al señalar que su plataforma se había convertido en un vertedero de videojuegos: de 19.000 títulos en 2024, casi el 80% de ellos no fueron jugados por nadie.
Como en muchos otros ámbitos, prevalece la teoría de la larga cola: el interés se concentra en un puñado de contenidos que, por méritos propios (quizás aderezados con algo de suerte), se convierten en éxitos absolutos.
La realidad para la inmensa mayoría de los jugadores es la misma: hay demasiados juegos en el mercado y la gente simplemente no tiene tiempo para jugarlos todos. Insistimos, no hay tiempo para tanto videojuego.
Mi compañero Jose García escribió en 2021 su particular reflexión sobre cómo muchos nos hemos convertido en nuevos Diógenes digitales en el ámbito de los videojuegos: adquirimos infinidad de nuevos juegos (la mayoría, gratuitos) en Epic Games, Steam o GOG, pero los tenemos acumulando polvo virtual en nuestra biblioteca porque nunca jugaremos a muchos de ellos. Mi situación también se reflejaba en otro texto de Isra Fernández: ser gamer después de tener hijos es complicado.
El Netflix de los videojuegos era una utopía. El panorama que nos presenta esta situación es uno que intuíamos y tenía sentido, pero que nos negábamos a aceptar. Crear el Netflix de los videojuegos era imposible porque los videojuegos son radicalmente diferentes a las series o películas. Mientras que uno consume series o películas una vez y las abandona probablemente para siempre, los jugadores volvemos a los videojuegos que nos gustan una y otra vez. No dedicamos una o dos horas a ellos, sino decenas e incluso centenares de horas, tanto en partidas individuales como en partidas contra otros jugadores en internet.
La forma de consumir un tipo de contenido y otro es precisamente lo que destruye la ilusión de que un Netflix de los videojuegos tenga sentido. Xbox Game Pass nos ofrece cientos de títulos para que podamos probarlos (y comprarlos) si queremos, pero rara vez lo hacemos.
Yo mismo disfruté de Xbox Game Pass Ultimate durante tres años, y aunque probé una veintena de títulos durante aquel período, siempre acabé volviendo a mis clásicos. Las opciones eran maravillosas, pero simplemente no tenía tiempo para ellas porque cuando quería jugar, me apetecía regresar a mis FIFA o mis 'Battlefield 1'.
La propia Microsoft ya sufrió el problema cuando nos dio la peor de las noticias hace dos años al subir el precio de Xbox Game Pass. Eso no fue suficiente, porque unos meses después lo volvió a subir. El servicio se volvía más exclusivo que nunca, y lo hacía por una sencilla razón: no ganaban suficiente dinero con él.
Pero es que hay otro problema que no se refiere solo al consumo, sino a la producción. El "ritmo Netflix" también es inviable: allí cuatro guionistas se ponen a escribir y en seis meses la plataforma te lanza una serie que la gente devora en un fin de semana. En los videojuegos la situación es diferente, con desarrollos cada vez más largos y obscenamente caros.
Tampoco ayuda la célebre disponibilidad de los juegos el "día 1". Que videojuegos AAA de 70 u 80 euros estuvieran disponibles gratis para los suscriptores era maravilloso para nosotros, pero un tiro en el pie para las cuentas de la compañía. Fidelizar era importante, pero eso estaba matando los ingresos para desarrollos como estos en los que se invierte muchísimo tiempo y dinero.
La conclusión es clara a toro pasado: la estrategia de Microsoft era fantástica para los jugadores, cientos de juegos disponibles al precio de una suscripción muy asequible era un sueño hecho realidad para los jugadores más intensivos, pero ni ellos ni el resto de nosotros quisimos darnos cuenta de la realidad. Había demasiados juegos y demasiado poco tiempo para jugarlos. La ecuación no podía funcionar.