PlayStation ha anunciado el cese de la producción de juegos en formato físico para sus consolas a partir de enero de 2028, una medida que ha generado gran controversia entre los jugadores. Aunque la decisión ha sido ampliamente criticada por su impacto en la preservación y la autonomía del consumidor, desde la perspectiva de la compañía, el cambio hacia un modelo 100% digital presenta beneficios comerciales significativos. Este artículo explora las implicaciones económicas y estratégicas detrás de esta controvertida determinación de Sony.
Ha transcurrido poco más de una semana desde que Sony, a través de PlayStation, comunicara el fin del formato físico para sus consolas. A partir de enero de 2028, no se editarán más juegos en este formato para las plataformas de PlayStation. Esta decisión representa un golpe significativo para el videojuego como forma de arte, para su preservación y, sobre todo, para el consumidor, ya que pocas acciones son tan perjudiciales para los jugadores como depender de un formato digital que no les confiere plena propiedad. La reacción de la comunidad de jugadores ha sido mayoritariamente negativa, y algunos esperan una posible retractación por parte de PlayStation. Sin embargo, la esperanza es el único asidero, pues desde la óptica de la compañía, la transición total al formato digital tiene un sentido comercial innegable.
Si en estos días alguien se ha preguntado por qué esta medida ha enfurecido a tantos jugadores y ha puesto a una parte de su propia comunidad en contra, la respuesta es que, aunque no lo parezca, comercialmente tiene bastante lógica. Sí, el mercado digital es vasto y supera al físico, pero cuando se publican estadísticas que indican que solo un 20% (aproximadamente) del mercado es físico, es porque en la porción digital se incluyen juegos digitales, títulos sin versión física, contenido descargable (DLC) y microtransacciones. Por ejemplo, los sobres del 'FIFA' se contabilizan en esas estadísticas. Este es el argumento, pero la verdadera intención al eliminar el formato físico es controlar la totalidad de las ganancias. No se requiere fabricar discos, ni transportarlos, ni pagar a las tiendas por su venta. Ese margen que antes no se obtenía, con el juego digital pasa a ser controlado íntegramente por la compañía. Además, se elimina el mercado de segunda mano y el préstamo de juegos, prácticas que las empresas han intentado erradicar durante años.
Las matemáticas juegan un papel crucial. De cara a una nueva generación de consolas que, según todos los indicios, será más cara que la actual (ejemplos claros son los aumentos de precio de PS5 y Xbox Series X, así como de dispositivos como Steam Deck y los más de 1.000 euros de Steam Machine), Sony podría temer que algunos usuarios no quieran, o no puedan, desembolsar 1.000 euros por una nueva consola. Si hay menos jugadores que compran hardware, también habrá menos que adquieran software, pero el objetivo es maximizar los beneficios por usuario. ¿Cómo lograrlo? Controlando los precios.
Pongamos un ejemplo: un usuario compra todos los juegos editados por Sony en formato físico para PS5 a 80 euros. De esos 80 euros, aproximadamente 30 se destinan a los gastos asociados al formato físico y a las tiendas. Sony percibe 50 euros. Con PS6, el mismo usuario compraría los mismos juegos en formato digital a 80 euros, y Sony no tendría ninguno de los gastos asociados al formato físico ni los pagos a tiendas. Jason Schreier, periodista de Bloomberg, explica esto de forma muy clara: de un juego 'first party' de 70 dólares en formato físico, Sony obtiene aproximadamente 45 dólares. De un juego digital 'first party' de 70 dólares, Sony recibe los 70 dólares completos. Si hablamos de un juego 'third party' (de Electronic Arts, Ubisoft o cualquier otra editora para Sony) en formato físico, de los 70 dólares, el desarrollador se lleva unos 35, la tienda que lo vende entre 20 y 25, y Sony unos 10-15. Si ese juego 'third party' es digital, el desarrollador obtiene unos 49 dólares y Sony unos 21. Es una situación beneficiosa para ambas partes.
La maximización de ganancias es el motor. El propio Hideaki Nishino, CEO de PlayStation, ha enfatizado que la compañía debe priorizar el rendimiento por cliente sobre el volumen bruto de ventas. Buscan un mayor ingreso medio por cada usuario, es decir, un modelo menos dependiente de la venta de hardware y más centrado en extraer un mayor valor de cada usuario. Aquí entran en juego los propios juegos, pero también las microtransacciones y las suscripciones.
Después de varios días sin publicaciones en redes sociales como Bluesky, aunque sí en su blog oficial, Sony reapareció para anunciar algo inesperado: un 'arcade stick' para juegos de lucha. Aunque tiene lógica dada la proximidad del lanzamiento de su juego de lucha 'Marvel Tokon', los jugadores recibieron el anuncio con un sarcasmo aún mayor. Desde la perspectiva de un observador, quizás fue mejor que su primera comunicación tras el anuncio del fin del formato físico fuera sobre un mando. La razón es que, independientemente del juego que hubieran mostrado, la cantidad de comentarios negativos que habría recibido habría sido desproporcionada. Por ejemplo, si el primer anuncio hubiera sido un vídeo del juego de 'Wolverine', toda la frustración acumulada por la inacción de PlayStation se habría volcado sobre el juego y sobre un estudio desarrollador que no merecía tal trato.
¿Una posible retractación? Como se mencionó al principio, algunos usuarios mantienen la esperanza de que la enorme cantidad de negatividad influya en la decisión de la compañía y la haga dar marcha atrás. Evidentemente, nadie fuera de Sony puede saber qué sucederá, pero no es tan evidente que la compañía vaya a reconsiderar esta decisión. El principal motivo es que una medida de esta envergadura no se toma a la ligera, y ya están surgiendo informes que sugieren que ha sido una decisión muy estudiada y que eran plenamente conscientes de la reacción que generaría en una parte de la comunidad. Es más, ya hay reportes que indican que la principal fábrica de Blu-Ray de la compañía, ubicada en Austria, está comenzando el entrenamiento de empleados para dedicarse a otro tipo de producción. Shawn Layden, exjefe de Sony, ha comentado sobre el fin de los juegos físicos en PlayStation que "va a influir muchísimo en lo que hagan las demás".
Existe una amarga esperanza, un pequeño asidero: al mismo tiempo que PlayStation anunciaba la muerte de los juegos en formato físico para sus consolas, también fijó la fecha para el cierre de las tiendas digitales de PS3 y PS Vita (curiosa coincidencia, ¿verdad?). No era la primera vez que esto ocurría. En marzo de 2021 ya se dio esa noticia, pero la comunidad se hizo escuchar y obligó a Sony a retractarse, manteniendo las tiendas abiertas indefinidamente. Ahora llega un nuevo final, que parece definitivo y que, irónicamente, se anunció justo cuando en el comunicado sobre el fin del formato físico se abogaba por una medida tomada para ofrecer opciones al usuario y demás. También resulta irónico que el mensaje se lanzara días después de que la propia Sony eliminara más de 500 películas digitales de las bibliotecas de los clientes de uno de sus servicios de vídeo debido al fin de licencias de StudioCanal, demostrando la volatilidad del contenido digital.
En última instancia, las matemáticas que comenta Schreier son irrefutables. Un juego digital es más beneficioso para el desarrollador y para la empresa que posee la plataforma de venta. Simplemente, no tienen que compartir ganancias con nadie más, cumpliéndose así el objetivo de Nishino de maximizar la ganancia por software y por usuario. ¿Que Sony dé marcha atrás? Ojalá. Sabiendo que el formato morirá en algún momento, como amante de esto, prefiero seguir comprando juegos físicos para PlayStation durante cuatro, seis o diez años más antes que dejar de hacerlo en 2028, a pesar de que algunos de esos juegos físicos vengan totalmente vacíos, pero ese es otro tema.